KONSEP DASAR TEKNOLOGI INFORMASI DAN MULTIMEDIA

Nama : Muhammad Ghufron
NPM : 14415378
Kelas : 4IB04



Teknologi Informasi & Teknologi
========================

     A.   Pengertian Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.

 
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
     Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa ( berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik, dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

     B.    Konsep Dasar Multimedia merupakan salah satu aspek penting dalam teori komunikasi dunia maya. Perubahan terbesar di bidang   komunikasi 40 tahun terakhir (sejak munculnya TV) adalah penemuan dan pertumbuhan internet. Komunikasi digital mencakup elemen-elemen yang tidak ada pada internet, seperti CD-ROM, multimedia, atau perangkat lunak komputer VR/Virtual Reality (gambar tiga dimensi yang seperti nyata).
  •  Dunia Maya ( Cyberspace )
      Istilah dunia maya memiliki beberapa makna berbeda. Dalam novel Neuromancer, William Gibson mendefinisikan dunia maya sebagai dunia lain yang terdiri dari banyak informasi dari perusahaan, militer, pemerintah, serta ego individual. Seseorang mengakses matriks informasi ini dengan alat elektronik yang dilengkapi dengan elektrode. Pengguna tidak masuk ke dalam dunia maya dengan menatap monitor komputer, tetapi melalui koneksi elektris langsung ke otak. Dalam realita ini, dimana setiap komputer adalah sebuah jendela, terlihat atau terdengar objek-objek yang bukan bersifat fisik dan bukan representasi objek-objek fisik, namun lebih merupakan gaya, karakter, dan aksi pembuatan data, pembuatan data, serta pembuatan informasi murni. Dalam pemakaian umum saat ini, dunia maya adalah istilah komprehensif untuk world wide web, internet, milis elektronik, kelompok-kelompok dan forum diskusi, ruang ngobrol (chatting), permainan interaktif multi-player, dan bahkan e-mail.
  •  Virtual Reality
      Virtual Reality merujuk pada pemakaian komputer untuk mensimulasikan sebuah pengalaman dengan cara yang sama dengan realita. Pada jenis-jenis VR yang paling sering dipakai, seseorang memakai sarung tangan, earphone, dan goggles yang disambungkan dengan komputer. Rangsangan berubah sesuai dengan gerakan orang itu, misalnya menggeleng-gelengkan kepalaatau gerakan-gerakan lainnya. VR mencakup interaktivitas dan multidimensi yang beroperasi pada level yang sangat tinggi. Sistem VR yang canggih dapat menjadi jawara dalam komunikasi, sebuah format yang di dalamnya kita dapat berbagi pengalaman dengan orang lain. Kejadian ini adalah topik film Strange Days, yang dibintangi Fiennes yang berperan sebagai seorang pemasok klip-klip VR selundupan yang diambil langsung dari otak seseorang dan dapat dimainkan oleh orang lain.
  •  Virtual Communities
      Virtual communities atau komunitas maya adalah komunitas-komunitas yang lebih banyak muncul di dunia komunikasi elektronik daripada di dunia nyata. Salah satu bentuknya yang paling awal adalah buletin komputer yang diakses dengan menyambungkan modem pada tahun 1970-an. Ruang chatting, e-mail, milis, dan kelompok-kelompok diskusi via elektronik adalah contoh baru tempat-tempat yang dapat dipakai oleh komunitas untuk saling berkomunikasi. Orang yang tinggal di berbagai penjuru dunia yang memiliki ketertarikan sama dapat berkumpul untuk membicarakannya dalam dunia maya. Howard Rheingold (1993) menyebutkan beberapa manfaat ajang gaul elektronik ini dalam bukunya The Virtual Community. Di dalamnya terdapat informasi tentang peran-peran yang dapat dilakukan komunitas maya dalam masyarakat.
  •  Chat Room, MUD, bot
      Fitur internet tertentu memungkinkan kita melakukan interaksi dengan cara-cara baru dan menarik. Chat room atau ruang obrol memungkinkan kita berkomunikasi langsung dengan orang lain yang belum kita kenal. Game (permainan) interaktif multiplayer memungkinkan kita melakukan peran-peran fantasi dan mengeksplorasinya dengan orang lain. Satu jenis permainan interaktif yang canggih adalah MUD, singkatan dari Multi-User Dungeon atau Multi-User Domain. Para pemain dalam game ini memlih sebuah peran dan berkelana di dunia maya serta memungkinkan mereka dapat berinteraksi dengan para pemain lainnya pada saat itu juga. Permainan ini bisa sangat digrandungi oleh beberapa pengguna. Permainan tersebut juga memungkinkan kita mengeksplorasi berbagai peran, termasuk berganti gender. Dampak eksplorasi jenis-jenis peran dan identitas alternatif ini belum banyak dikupas oleh para peneliti. Beberapa MUD dilengkapi bot, atau program-program komputer yang dirancang untuk berinteraksi dengan para pemain dengan beragam cara, termasuk chatting (ngobrol). Program yang memiliki daya chatting canggih disebut chatterbot. Kadang para pemain kesulitan membedakan apakah mereka sedang berinteraksi dengan orang lain ataukah dengan sebuah program komputer. Di masa mendatang, program-program komputer dan website yang kita gunakan mungkin akan dilengkapi dengan chatterbot sebagai bagian dari metode komunikasi mereka.
  •  Interaktivitas
      Interaktivitas adalah salah satu fitur media baru yang paling banyak dibicarakan, mendapat tempat khusus di internet. Seperti halnya berbagai istilah dalam dunia cyber baru, kadang sulit memahami arti sebenarnya dari kata itu. Satu masalah dalam mendefinisikan istilah interaktivitas adalah bahwa ia dipakai minimal dalam dua makna berbeda. Orang-orang dengan latar belakang ilmu komputer cenderung memaknainya sebagai interaksi pengguna dengan komputer, sebagaimana permainan-permainan interaktif. Definisi semacam itu menyebutkan bahwa interaktivitas berarti kemampuan pengguna untuk berkomunikasi secara langsung dengan komputer dan memiliki dampak pada pesan apapun yang sedang dibuat. Para sarjana komunikasi cenderung berpikir bahwa interaktivitas merupakan komunikasi antara dua manusia. Misalnya, William, Rice, dan Rogers (1988) mendefinisikan interaktivitas sebagai tingkatan dimana pada proses komunikasi para partisipan memiliki kontrol terhadap peran dan dapat bertukar peran dalam dialog mutual mereka. Satu penelitian yang dilakukan oleh McMillan dan Downes (1998) mengidentifikasi bahwa ada 6 dimensi interaktivitas, yaitu:
1. persuasi – menginformasikan 2. kontrol lemah – kontrol tinggi 3. aktivitas rendah – aktivitas tinggi 4. satu arah – dua arah 5. waktu tertentu – waktu fleksibel 6. kesadaran rendah terhadap tempat – kesadaran tinggi terhadap tempat
Dua peneliti lainnya, Louise Ha dan Lincoln James, mengatakan bahwa interaktivitas pada world wide web memiliki lima dimensi penting, antara lain: 1. daya hibur – game dan kuis-kuis yang dapat diikuti partsipan 2. pilihan – memberikan alternatif pada pengguna, termasuk alternatif untuk mengakhiri komunikasi setiap saat 3. daya sambung – memberikan sebuah situs yang lengkap yang melibatkan pengguna (daya sambung ini juga dapat tercipta terus melalui kunjungan berulang ke situs yang ada) 4. koleksi informasi – kumpulan demografik, psikografis pengguna, dan kadang-kadang karakteristik personal oleh website (pengguna dapat mengontrolnya dengan tidak memberikan informasi atau dengan memblokir pemakaian cookies – informasi yang dapat dikumpulkan dari para pengguna komputer ketika mereka mengakses situs) 5. komunikasi timbal balik – komunikasi dua arah, disediakan pada berbagai website oleh e-mail mail-tos, yang di dalamnya para pengunjung situs dapat memasukkan data, dan sebagainya
Riset telah menunjukkan bahwa penyertaan fitur-fitur interaktivitas pada sebuah sistem media dapat menjadikannya lebih bisa diterima dan memuaskan, lebih memberikan pembelajaran dan kemahiran, dan meningkatkan rasa kerja sama.
  •  Hypertext
      Salah satu fitur yang paling istimewa dalam world wide web adalah pemakaian hyperlink yaitu spot-spot pada halaman web yang dapat di-klik oleh pengguna untuk berpindah ke spot lain – baik dalam dokumen yang sama, dalam website yang sama, maupun dalam situs lain pada internet. Hyperlink sebenarnya adalah suatu bentuk khusus dari hypertext, sebuah istilah yang diperkenalkan pada tahun 1965 oleh Ted Nelson. Sebagian besar pemakaian hyperlink di world wide web adalah jauh dari yang sebenarnya bisa dilakukan dengan hypertext. Beberapa penulis menyarankan bahwa hypertext dapat menirukan pola asosiasi dalam otak manusia. Salah satu kesulitan dalam hypertext adalah yang disebut navigation problem, permasalahan navigasi, kemungkinan tersesat dan tidak tahu kemana selanjutnya harus pergi. Konsep yang terkait adalah fear of disorientation, takut tersesat dalam hyperspace. Beberapa ahli di bidang hyperspace merekomendasikan agar para pencipta hypertext mengikuti aturan-aturan tertentu dan memberikan struktur dan bahkan peta-peta untuk membantu mencegah perasaan tersesat pada pengguna. Sebaliknya, menghindari struktur yang kaku adalah bagian dari hypertext. Idealnya, pengarang hypertext ingin memberikan kekayaan pengalaman lengkap dengan struktur. Satu variabel menarik dalam pemakaian hypertext adalah berkenaan dengan jumlah kontrol yang diberikan pada pengguna. Seorang perancang webpage dapat mendesain sebuah halaman sehingga pengguna hanya dapat melewati beberapa jalur yang telah ditentukan sebelumnya, atau seorang perancang dapat menciptakan sebuah situs yang memberikan kebebasan yang luas kepada pengguna untuk bereksplorasi sesuai keinginannya. Variabel ini berharga sekali bagi penelitian yang dilakukan oleh para peneliti komunikasi. Penelitian analisis isi dapat dilakukan untuk melihat seberapa besar kontrol yang diberikan pengguna pada berbagai situs. Dan, eksperimen-eksperimen dapat menginvestigasi bagaimana pengguna bereaksi terhadap website yang memberikan mereka beragam jumlah kontrol.

      C.   Manfaat Multimedia Dalam Kehidupan Sehari-hari


Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran, Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran, Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan, Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan, Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan, Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran, Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini, Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran dan Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan.

     D.   Mutimedia Dalam Penggunaan Umumnya
Multimedia dalam penggunaan umum khususnya masyarakat awam yaitu multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi, penggunaan multimedia dlam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut, apliaksi multimedia dapat merangsng panca indera dan perasaan penerimanya, karena dengan penggunaanya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia, seperti ; penglihatan, pendengaran, gerak maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangatmembantu penggunaanya, terutama dalam hal belajar.


Semakin berkembangnya teknologi, semakin berkembang pula ilmu dan cara berpikir kita sebagai pengguna teknologi itu. Dalam kehidupan sehari-hari, internet telah memberikan banyak manfaat bagi masyarakat dunia. Pada umumnya semua yang terdapat dalam kehidupan kita terdapat dalam internet. Iklan internet mendefinisikan ulang arti dari iklan dalm tulisan biasa. Iklan internet merupakan media karya, dinamis, orang ke orang, interaktif dan dapat menjangkau sejumlah besar orang dengan biaya relatif murah. Iklan yang membayar operasi layanan web, seperti halnya iklan yang menutup biaya siaran televisi sehingga kita dapat menonton televsi tanpa membayar.

      E.   Internet Based
Internet based dalam penggunaann multimedia adalah suatu proses pengajaran yang tentu saja akan menimbulkan proses belajar mengajar yang tidak sama dengan proses pengajaran dengan sistem tatap muka. Terdapat perbedaan dalam proses pembelajaran menggunakan media tersebut, sehingga secara teknis mungkin akan ditemui banyak tantangan.
Internet based jika diartikan ke bahasa Indonesia. “berbasis iternet”, dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat diakses lewat internet. Seperti layanan email yahoo, wikimu juga dikatakan sebagai “sesuatu” yang berbasis web, yang dapat di akses lewat internet. Suatu sistem atau proses yang menghubungkan siswa dengan siswa yang lainnya maupun dengnan suatu sumber pengetahuan, baik instruktur, seorang ahli database maupun sebuah perpustakaan yang masing-masing terpisah oleh suatu jarak dan harus berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous.
Synchronous adalah suatu sistem dimana interaksi antara komponen-komponen yang saling berhubungan, dapat terjadi secara bersamaan atau real time.
Asynchronous adalah proses interaksi yang tidak terjadi dalam waktu yang bersamaan

 
Sumber ;


Komentar

Postingan populer dari blog ini

Ekonomi Teknik (Cash Flow)

INTERNAL RATE OF RETURN (IRR)

Ekonomi Teknik